初心者向けUnityハンズオン

どうも、今日は初心者向けのUnityハンズオンに行ってきました!

どんなことをやったのかを簡単に紹介します。

やったこと一個目

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なんだよこれって思った人は、頑張って察してください。。。

そう、これはみたらし団子です笑(え?)

これもですが前半はショートカットキーについていくつか教えてもらいました!

僕Unityは触ったことあるのにこのような細かいとかが知らなかったので勉強になりました。

一応いくつか簡単に・・・

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まずはこれ!

大抵エディタ左上にあるこれは左からQ W E R Tで操作ができます。

二つ目

例えばで3DオブジェクトのCubeをふたつ作る。

そしてこんな感じにする。

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<ここからは自分の解釈になるかな>

上のオブジェクトを選択しながらVキーを押す。

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そうすると頂点がもう一個のオブジェクトの近い頂点に移動ができるんだよ!

これはバージョンのせいか分からないがオブジェクトが移動できる状態でないとでな出ないからそこだけ注意(Unity 2017.2.0f3 )

結果的このようないい感じに配置ができるよ~

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結構ぴったりじゃね??

 

後は最後に簡単なミニゲーム作りました。

キャプチャーした動画ここに上げるのできないので画像で簡単に説明を。。。

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まずはこのようなステージ作成を行いました。

ボールは十字キーで操作。赤い床またはオブジェクトに当たるとボールがジャンプして、最終的に緑のオブジェクトに当たるとゲームクリアーという簡単なミニゲームです!!

とりあえず自分で作ったのはよいが自分ひとりで笑いながら楽しんでいました(笑)

 

とりあえずざっくり今日はこんな感じなことをしましたよ!

知らないことも多々あったのでとても勉強になりました!

では今日はここまでと。

 

 

 

 

 

 

 

Unity開発の参考になりそうなサイトをまとめてみた!

どうも、みなさん!

現在就活作品に向けてスマホゲームを研究or開発しているのですがやっぱりその中でネットの情報ってのはかなり重視してくることがあるので今回は自分なりに得に自分がお世話になってるサイトをまとめてみようかなって思います。

例えばUnityの開発をしたいけどどういうの作ろうか思いつかないとか、こ~ゆうの作りたいけどどうやったらいいか分らない人にはぜひおすすめかなって思います。

Qiita

ここは、サイトに書いてあるようにプログラマーの技術共有サイトです。

色々な人がUnityの技術について公開していますので、実装あたりで悩んでいる方には、

おすすめかなって思います。

URL 

qiita.com

テラシュールブログ

自分はテラシュールブログさんは、演出やエディタ拡張などにはお世話になっているのではないかと思います。

ほかにもアセットの情報ゲームの作り方のヒントになる情報がたくさん載っているので初心者にはとてもおすすめです。

tsubakit1.hateblo.jp

ひよこのたまご

このひよこのたまごさんにはサイトに書いてあるようにチュートリアルがたくさん載ってあるので初心者にはこれもまたオススメではないかと思います。

自分の中では2Dが多いかなって感じたので2D のゲーム作りたい方にはおすすめかなって思います!

もちろん3Dに関する情報もなっていますので3D開発したい方にもオススメです。

hiyotama.hatenablog.com

Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)

こちらのかめくめさんのサイトは自分の中ではUnityの3Dに関する技術オンラインゲーム、FPSゲーム開発などの開発等にはおすすめです。

かめくめさんはUnityに関することは現在はC#らしいですが過去の記事には、JavaScriptでの記述がありますのでC#で開発している方はC#で読み替えて開発する必要があるので初心者の方はそこには注意です!(自分はそんなに苦労はしなかったです笑)

gametukurikata.com

とあるプログラマーの備忘録

こちらのサイトは僕は最近お世話になったのであまり記事はたくさん読めていないのですが、比較的入門的な内容が多いかなって感じました。

なので初心者にはおすすめかなって思います。

raharu0425.hatenablog.com

面白法人カヤックさん

余談ですが僕はこのカヤックの清水さんのデザインパターンに関する記事を読んでそこからカヤックさんを知り、今就活にとても興味がある企業のひとつにあります(笑)

 

では記事的な内容は、Unity開発したい人すべてにオススメな内容がたくさん書いてあると思います。記事も企業の方が書いていらっしゃるのでとても分かりやすい内容になっているのでとてもオススメです!

techblog.kayac.com

No hack,no work

こちらは一部の記事になりますがUnityの勉強を深めてた方には一度は絶対見てほしい内容かなって思います。

Unityの開発をする中で気をつけなきゃいけないことなどがジャンルごとに書いてあるのでぜひ読んでみてください。

僕はこのサイトは先輩から教えてもらったのですが、とても学べる内容になってるのでぜひおすすめです。

今回は見てほしい記事のURLを直接貼っておきます

 

http://warapuri.com/post/28972633000/unity%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B50%E3%81%AEtips-%E3%83%99%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E7%BF%BB%E8%A8%B3

 

最後にUnityの勉強会に参加してみたーいとかそんな方は一度このサイトを見てみたらどうでしょうか?

Unityのスタッフさんから学べる道場になってます!

Unity道場 - Unity県人会議

 

今回ずっとこの記事は書きたいと思っていたのですか投稿がとても遅くなってしまいほんとにすいませんでした。。。

ですが今回紹介したサイトはどれもオススメなのでぜひ全部とはいかなくてもどれかひとつは見てみてください。

 

では今日はここまで。

2017/10/05

最近寒くてパーカ着ながら先週ほど前に買った閃の軌跡3を進めてます(笑)

 

今日はGameScalar Jamについて

 

特に賞をもらった訳でもないが、どのようなことをしたかだけ書いておこう!

今回のテーマは、「アルゴリズム」か「ツール」であった。

初日、チームで何にしょうって決めていて自分らのレベルに合わせてマップエディタの

開発をすることになった。

開発環境はcocos2d-xである。

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とりあえず形は、このようになった。

一通りの機能としては、ペンと範囲選択の機能、CSVの書き出し一個前に戻る、進むになる。

自分は、今回これにCSVの読み込み、書き出しと今後の仕様の改善とかにも対応できるようクラスの設計等も多少再度勉強し直す形でこのマップエディタに組み込みました。

とりあえずしようするマップチップはまずファクトリーパターンで管理しようと思い、Uiのチップは実装できたのが、描画する側のチップの仕様が変わっていたため、Uiだけの実装になってしまった。

そこはちょっと悔しいので自分でプログラムのほうをできれば作り直したいと思う。

そして残り一日の数時間でファイル名を入力する形の仕様となり、そこの実装を自分が担当しました。

どうやらcocosには、エディットボックスというのがあり、それで可能らしい。。。

とりあえずやってみたのがこれです。

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なんかもううーんなにこれってなったなぁ。

パッと見てこれは何するのって思えて仕方がない。。。

ただ時間もあり、今はこれでするしかねぇーと思いこれで実装したのが

なぜかほんとにわけわからないんだけど、アルファベットだと大文字しか打てないっていうおもしろいことが起きました(笑)

まぁこれも無理やり仕様にしたができれば修正したい。

 

そして自分としては最初にサイズの選択とかもできるようにしたいので今後できるようにチャレンジしてみようかな。

 

次回なに書こうかネタを考えたのだか今日一年生を見に行ったらUnityの勉強していたので、なんか参考になるサイト等をまとめてみようかな。

Unityの開発で役に立ちそうなもの!

どうも、みなさんこんにちは!

いまUnityで開発をしているのですが、そこでこれは便利だなーって思ったことがいくつかあったのでご紹介したいなって思います。

そんなの知ってるよ!って人も温かい目で見てくれたら幸いです(笑)

では、スタート!!

1、#region 名称、#endregion

これでコードを囲むとエディター上で折りたたむこと(一時的に非表示)ができます。

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折りたたみ後はこのようになります。

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このようにregionを使うことによって、変数やメソッドをどこに書くべきなのかなど決定づけるのに役に立ちます。

ほかに、後から見直す際にも、どこになにがあるのかもはっきりと分かるのでとても便利だと思います。

2、UnityのC#にある属性のいくつか

まずは、[SerializeField]

これはprivateな変数でも、シーン上確認することができます。

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これは簡単に「シーンやプレハブに値が保存される」こんな感じな認識で大丈夫かと思います。

もちろんのことシーン上でも変数が触れます。

次は、[SerializeField,Range(1,10),Header("名称")]

この二つはまとめて紹介したほうが早いのでまとめて紹介します!

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Range

これは、シーン上にスライダーを表示して、変数が調整できます。

最小、最大の値を入れておいて使うのが一般的かと思います。

Header("名称")

これはフィールドの上にタイトルが表示されるようになります。

なんの変数か区別するにはとても便利だと思います。

次は、[DisallowMultipleComponent]

1つのゲームオブジェクトに同じコンポーネントを複数アタッチすることを禁止するための属性になります。

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このように警告される。。。

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1つだけアタッチされてればいいのに気付かずに、同じコンポーネントを2つ以上アタッチしている場合があります。

二つ以上アタッチしている状態で、ゲームを再生すると上手く動作しなくて「コードは合ってるはずなのに動作しない」という原因が掴めない状態になってます。

そういうのを事前に防ぐのに、これはとても便利じゃないかと思います。

 

今回はこれだけしか使用して理解してないのでここまでにさせていただきます。

C#の属性には、他にも色々存在していますので良かったら調べてみてください。

 

 

 

 

福島ゲームジャム

どうもです

今回はさっそく本題に入りますっ!

先週に土、日は、福島ゲームジャムに参加してきました。

今回ゲームジャム自体初参加でした。

僕らのチームは、メインプログラマーを務めた方がアンリアルエンジンを推したいということで、アンリアルエンジンになりました。

僕は初めてアンリアルエンジンを触ってみたのですがとりあえずこのPCにはあまりにも重すぎて作業しやすいものではなかったですね(笑)

高スペックのPCが欲しい!!

それで今回僕の立ち回りはサブという形で色々お勉強させてもらう立場になりました。

 

あまり長々と語っても仕方ないので出来上がったゲームの紹介します!

まずはYouTubeのほうを。。。


【福島ゲームジャム2017】大活力【名古屋会場Aチーム】

このゲームは簡単に説明すれば、シューティングゲームになります。

自機を左右に操作し、黄色の元気玉は壊し、そこから出てくる元気の源を集めていく元気メータみたいなのをマックスにして元気を爆発していくゲームです。

中には青色の元気玉があり、これを破壊し青色の元気玉を取ると、元気メータが減少してしまします。

自機について今回お絵かきワークショップというものがあり、そこでなにかしらの絵を書き、それをゲームの取り込まなければいけない条件がありました。

なので、僕らのチームでは、それを自機にとりこみました。

そして周辺の情景等も取り込む必要があったので、それはゲーム背景にし、名古屋→東京→福島(3ステージ)全部で5つのステージを作成しました。

 ざっと概要はこのようになります。

まだまだ色々思うところはありますが、今回様々な地方の人のゲーム、企画をその場で味わい、とてもいい経験になりました。

こちらのURLにゲームのダウンロードページも張っておきますのでぜひ遊んでみてください。

大活力 by shiratori1221

では、今回はここまで。

どもども

久しぶりの更新になりました。

今まで凄いサボってしまった。。。

週一で書けるように努力せねばっε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

 

さてさて、昨日インターンにいってきました。

初のインターンでワークショップでは3人のチームでひとつの課題をやり遂げるというものでした。

2人のお方がどちらも大学3年生の先輩だったゆえに持ってるものが断然違うなぁって思いました。

レベルもとても凄かったですし、チームでのやり方をよく知ってるっぽくて、周りをとてもよく見れてて凄かったです。

 

このインターンで自分が大手を目指すにはまだこんなんじゃだめだなって実感ができました。

 

CESAの打ち上げ

みなさんこんにちは

 

今日はCESAの打ち上げをしてきました。

なにを食べたかとゆーと。。。

 

そう!焼肉でーす!
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もう店入った瞬間の匂いでイチコロ0(:3 )〜 _('、3」 ∠ )_

僕の一声で始まった初のチーム制作でしたがほんとお疲れ様でした。

 

〜ま と め〜

今回やってみて自分もはプログラムを打つ面も何度かありましたが自分の中では、あまりプログラムのスキルはハッキリ言えばダメダメでした。

なので色々このチームで学べたことはとても多いです。

ほんとにチームメンバーには感謝しています。

ありがとうございますとこの場でとりあえず伝えさせていただきます。

得たものはプログラミングのレベルアップ、チーム制作での何かしらの流れなどではないかと思います。

今回チーム制作は自分から声をかけたものもなかなかメンバーをまとめることが出来なかったが自分の中では後悔でもあります。

この失敗をなんとして次にいかせるように今後努力していきます!

 

今回はとても長くなりましたがここまでにします!

ではまたの更新を*-ω-)ノ