Unityエディタ拡張勉強会について

今回Unityエディタ拡張の勉強会の内容についてです。

先日、Donutsさんのとこで拡張部分の勉強会に参加してきました。
今回どんな内容だったのかをざらっと進めていきます。

まずはエディタ拡張とは何ってとこから

簡単に言ってしまえば、Unityをより使いやすくし、開発効率をあげること

それでなにができんだよってとこについて
  ・ショートカットキーの追加
  ・独自のInspectorの実装
  ・Assetインポート時の動作変更
  ・prefab部分のセーブ機能 
など色々あります。
Inspectorの拡張例
Transformのエディタ拡張 - G.D.M
開発しながらアニメを見るエディタ拡張例
【Unity】僕の考えた最強のエディタ拡張【AdventCalendar】 - 代官山らへんで働くengineerのUnityブログ
これを聞いたときはまじで笑いました

Attribute

まずこれは何ぞやってとこだけど・・・
  ・フィールド変数(プロパティ)や関数、クラスに対し、情報を付加できること
使い方について
[Attribute名]変数、関数、クラスの宣言で付加する
インスペクターに変数を表示、非表示とクラスの表示、非表示について

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AttributeTest : MonoBehaviour
{
     //変数の表示
 [SerializeField] private int privateParam;

    //変数の非表示
    [HideInInspector] public int  publicHideParm;

    // [System.Serializable]でクラス表示
    [System.Serializable]  
 public class SerializableClass
    {
        public int filedParam;
     }
     public SerializableClass serializableclass;

 // [System.Serializable]を適用しないと非表示 
 public class NormalClass
    {
        public int filedParam;
     }
     public NormalClass serializableclass;

}

その他のAttributeについて
コンポーネントを自動で加える

[RequireComponent(typeof(型名))]
public class Hoge : MonoBehaviour 

「必要なスクリプトをアタッチし忘れて参照出来ない」みたいな事を無くす時に使える

●変数に説明書きを加える
●マウスオーバで表示

[Tooltip("説明")] public string num;

f:id:kkam0707:20171126150428p:plain

●複数行に対応

[MultiLine] public string num;

f:id:kkam0707:20171126150706p:plain

さっそく本題に・・・

今回はReadOnlyAttributeというAttributeを自作しました。
どういうものか?
 ・Inspectorで確認できるが、編集はできない
 ・本来は存在しない機能
必要なクラス
 ・Attribute名を決めるクラス
 ・Attributeの内容を決めるクラス
 ・Attributeを使うクラス

まずは先にAseetsの中にEditorフォルダーを作ってください。
Editorフォルダーを作ることによって読み込む必要がないものは無視されます。

では中身に・・・
Attributeを作る
今回中身の詳細については割愛させていただきます。

Attribute名を決めるクラス(ReadOnlyAttribute.cs)

public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute {}

Attributeの振る舞いを決めるクラス(ReadOnlyDrawer.cs)
※Assets/Editorフォルダを作り、その中に入れること

using UnityEditor; // UnityEditorの名前空間を使用する
[CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))]
public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
{
  public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
  {
    GUI.enabled = false;
    EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
    GUI.enabled = true;
  }
}

Attributeを使うクラス(ReadOnlyAttributeTest.cs)

public class ReadOnlyAttributeTest : MonoBehaviour
{
 [SerializeField] private int attack;
 [SerializeField] private int deffence;
 // Inspectorに表示するが、編集はできない
 [ReadOnlyAttribute] public int rank;
 void Update()
 {
  rank = attack * deffence;
 }
}

・適当なオブジェクトにReadOnlyAttributeTestをアタッチ
・PlayしてInspectorのAttackとDeffenceを変更する→Rankが変わる

CustomEditor

  • AttributePropertyはプロパティ単位で適用される
  • クラス全体のInspectorでの見え方を変更するAttribute
  • 標準のTransformやCollider、Cameraの見え方もCustomEditorで作られる

やること
 • CustomEditorでInspectorにReadOnlyで表示させる

用意するクラス
 • CustomEditorの内容を定義するクラス
 • CustomEditorを適用するクラス

CustomEditorの内容を定義するクラス(ReadOnlyCustomEditor.cs)
※Assets/Editorフォルダの中に入れること

using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(CustomEditorTest))]
public class ReadOnlyCustomEditor : Editor
{
  private CustomEditorTest editorTest;
  void OnEnable()
  {
    editorTest = (CustomEditorTest)target;
  }
  public override void OnInspectorGUI()
  {
    base.OnInspectorGUI();
           
    EditorGUILayout.LabelField("Rank",editorTest.rank.ToString());
  }
}


CustomEditorを適用するクラス(CustomEditorTest.cs)

public class CustomEditorTest : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private int attack;
  [SerializeField] private int deffence;
  // プロパティは標準でInspector非表示
  public int rank {
   get {
     return attack * deffence;
     }
  }
}

オブジェクトにアタッチするとこのようになる。
f:id:kkam0707:20171126160341p:plain

特定シーンから再生する仕組み
• 特定のシーンを再生したい需要
• Titleから始める
• GameManagerのあるシーンから始める

• 毎回現在のシーンを閉じて、特定のシーンを開いて...は非効率
• 再生後に編集中のシーンに戻りたい
→SceneStarterが欲しい

これらをどうするか?・・・
 エディタ拡張で解決する

前準備
• MainシーンとTitleシーンを作る
• Scenesフォルダを作りその中にシーンファイルを移動する

• 再生可能なシーンリストに加える
• UnityメニューのFile -> Build Setting -> Scenes In Buildにシーンファイルを
ドラッグ&ドロップ

• Mainシーンを開いておく

• ショートカットキーでTitleシーンから再生することを目指す

タイトルシーンを再生する(TitleStarter.cs)
※Assets/Editorフォルダに入れておく

using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
public class TitleStarter : Editor
{
  private const string StartScene = "Assets/Scenes/Title.unity”;
  [MenuItem("Tools/Play From Title %@")]
  public static void PlayFromTitle()
  {
    if(EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) 
     {
    // シーンに遷移
    EditorSceneManager.OpenScene(StartScene);
    // 自動でPlay
    EditorApplication.isPlaying = true;
     }
  }
}

• MainシーンでCommand(Ctrl) + @
→Titleシーンが開く

少しだけ中身の詳細について
[MenuItem(“パス ショートカットキー")]
  • メニューに追加するAttribute
  • Attributeが付いた関数を実行する

ショートカットキー
  • %:Command(Mac), Ctrl(Windows)
  • #:Shift
  • &:Alt
  • _:キーのみ
  • _@で@のみ
  • 2つまでの複合もできる
   • %#@

さらに先ほどの部分をもう少し使いやすくする。
TitleStarter.csに追加してください

再生後は編集していたシーンに戻る

//1.名前空間を追加
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

//2.定数を追加
private const string SaveKey = "SaveScene”;
//3.PlayFromTitle関数を編集
if(EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) 
{
  // 以下の処理を追加
  PlayerPrefs.SetString(SaveKey, SceneManager.GetActiveScene().path);
  // シーンに遷移
  EditorSceneManager.OpenScene(StartScene);
  // 自動で遷移
  EditorApplication.isPlaying = true;
}

再生後は編集していたシーンに戻る
 ・再生後に戻る処理を加える

[InitializeOnLoadMethod]
private static void gameEnd()
{
  var scene = PlayerPrefs.GetString(SaveKey, "");
  if(string.IsNullOrEmpty(scene)) {
    return;
  }
  EditorApplication.playmodeStateChanged = onPlayModeStateChanged;
}
private static void onPlayModeStateChanged()
{
  // 終了時に
  if(!EditorApplication.isPlaying) 
  {
    // このイベントを削除
    EditorApplication.playmodeStateChanged = null;
    // 戻る
    var scene = PlayerPrefs.GetString(SaveKey, "");
    PlayerPrefs.DeleteKey(SaveKey);
    EditorSceneManager.OpenScene(scene);
  }
}

PlayerPrefas

• 永続的データを管理するUnity内蔵クラス
• セーブデータやハイスコアの保存

• Key-Value方式で保存
• Keyはstringで指定
Valueはint, float, stringを保存可能

メソッド
保存:PlayerPrefs.SetString(Key, value)
取得:PlayerPrefs.GetString(Key)
存在の確認:PlayerPrefs.HasKey(Key)
ファイルに保存:PlayerPrefs.Save()
Keyと値削除:PlayerPrefs.DeleteKey(key)
全て削除:PlayerPrefs.DeleteAll()

保存場所

Mac
• /Library/Preferences内にunity.[company name].[product name].plist
Windows
• HKCU\Software\[company name]\[product name]

• 直接変更すればセーブデータのリセットや、値の変更も可能だが...

• 効率的に編集するため、エディタ拡張でPlayerPrefsエディタを作る

PlayerPrefasエディタ用のWindowを作る
PlayerPrefsEditor.cs
※Assets/Editorフォルダに入れておく

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class PlayerPrefsEditor : EditorWindow
{
  private string key;
  private string value;
  [MenuItem("Tools/PlayerPrefs/OpenEditor")]
  static void OpenEditor()
  {

   EditorWindow.GetWindow<PlayerPrefsEditor>("PlayerPrefsEditor");

  }
}

string型のPlayerPrefsエディタを作る
OnGUI関数を追加する

void OnGUI()
{
  GUILayout.Label("Key");
  key = GUILayout.TextField(key);
  GUILayout.Label("Value");
  value = GUILayout.TextField(value);
  if(PlayerPrefs.HasKey(key))
   {
   var data = PlayerPrefs.GetString(key);
   GUILayout.Label("Saved Value: " + data);
  }
  if(GUILayout.Button("Save"))
   {
   PlayerPrefs.SetString(key, value);
   PlayerPrefs.Save();
  }
}

OnGUI関数を編集する

GUILayout.BeginHorizontal(); // 追加
GUILayout.Label("Key");
key = GUILayout.TextField(key);
GUILayout.Label("Value");
value = GUILayout.TextField(value);
GUILayout.EndHorizontal(); // 追加
if(PlayerPrefs.HasKey(key)) 
 {
  var data = PlayerPrefs.GetString(key);
  GUILayout.Label("Saved Value: " + data);
}
if(GUILayout.Button("Save")) 
{
  PlayerPrefs.SetString(key, value);
  PlayerPrefs.Save();
}
// 追加
if(GUILayout.Button("Delete")) 
{
  PlayerPrefs.DeleteKey(key);
  PlayerPrefs.Save();
}

オススメエディタ拡張の紹介
Odin - Inspector and Serializer
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/89041
• 有料($22.50)
• Inspectorの操作性を向上させる数多くの機能を搭載
主な機能
• 配列の要素削除や並び替え
• ReadOnlyAttribute
• 値の範囲を設定
コンポーネントの参照が必要だがされていない場合にエラーメッセージ

Editor Console Pro
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11889
• 有料($30.00)
• Debug.Logの拡張版
主な機能
• 検索・フィルター・色付け
• 値の監視
• ログのエクスポート

Advanced PlayerPrefs Window
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/7070
• 有料($9.00)
• 高機能PlayerPrefsエディタ
• データのインポート/エクスポート

Inspector Navigator
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/26181
• 無料
• オブジェクト選択の履歴を残す
• ショートカットキーで選択状態を移動

ReferenceViewer
https://github.com/anchan828/unitejapan2014/tree/master/ReferenceViewer

  ・アセットの参照を検索する

FrameCapturer
GitHub - unity3d-jp/FrameCapturer: export framebuffer, GBuffer or any RenderTextures from Unity to file. supported format: png, exr, gif, webm, mp4
  ・ゲーム画面を録画する


MissiongList
http://developer.wonderpla.net/entry/blog/engineer/Unity5_Search_MissingAssets/
  ・Missingになっているプロパティを検索する

壊れたAnimationClipを少しリカバリーしてみるEditor拡張
Unity 壊れたAnimationClipを少しリカバリーしてみるEditor拡張 - 渋谷ほととぎす通信
  • 階層構造を変更しても大丈夫

自作したエディタ拡張に関する記事46選+スライド
【Unity】自作したエディタ拡張に関する記事46選+スライド - コガネブログ

  ・ 小さなエディタ拡張を大量に作成し紹介


今回ざっとこのようなことを学んできました。
初めてエディタ部分に触れたので理解できないこともいくつかあったのですが、エンジニアの方に聞いたら
分かりやすく教えていただけのでとっても実りのあるものになりました。
今回お世話になったDonutsさんのホームページを貼っておきますので気になった方は、12月18日に
シェーダの勉強会があるのでぜひ参加してみてはいかがでしょうか?

そしてそして最後の懇親会では人事の方とも楽しく会話ができそしてピザが美味しかったです(笑)

www.donuts.ne.jp

初心者向けUnityハンズオン

どうも、今日は初心者向けのUnityハンズオンに行ってきました!

どんなことをやったのかを簡単に紹介します。

やったこと一個目

f:id:kkam0707:20171112220400p:plain

なんだよこれって思った人は、頑張って察してください。。。

そう、これはみたらし団子です笑(え?)

これもですが前半はショートカットキーについていくつか教えてもらいました!

僕Unityは触ったことあるのにこのような細かいとかが知らなかったので勉強になりました。

一応いくつか簡単に・・・

f:id:kkam0707:20171112220859p:plain

まずはこれ!

大抵エディタ左上にあるこれは左からQ W E R Tで操作ができます。

二つ目

例えばで3DオブジェクトのCubeをふたつ作る。

そしてこんな感じにする。

f:id:kkam0707:20171112222258p:plain

<ここからは自分の解釈になるかな>

上のオブジェクトを選択しながらVキーを押す。

f:id:kkam0707:20171112222610p:plain

そうすると頂点がもう一個のオブジェクトの近い頂点に移動ができるんだよ!

これはバージョンのせいか分からないがオブジェクトが移動できる状態でないとでな出ないからそこだけ注意(Unity 2017.2.0f3 )

結果的このようないい感じに配置ができるよ~

f:id:kkam0707:20171112223058p:plain

結構ぴったりじゃね??

 

後は最後に簡単なミニゲーム作りました。

キャプチャーした動画ここに上げるのできないので画像で簡単に説明を。。。

f:id:kkam0707:20171112223743p:plain

まずはこのようなステージ作成を行いました。

ボールは十字キーで操作。赤い床またはオブジェクトに当たるとボールがジャンプして、最終的に緑のオブジェクトに当たるとゲームクリアーという簡単なミニゲームです!!

とりあえず自分で作ったのはよいが自分ひとりで笑いながら楽しんでいました(笑)

 

とりあえずざっくり今日はこんな感じなことをしましたよ!

知らないことも多々あったのでとても勉強になりました!

では今日はここまでと。

 

 

 

 

 

 

 

Unity開発の参考になりそうなサイトをまとめてみた!

どうも、みなさん!

現在就活作品に向けてスマホゲームを研究or開発しているのですがやっぱりその中でネットの情報ってのはかなり重視してくることがあるので今回は自分なりに得に自分がお世話になってるサイトをまとめてみようかなって思います。

例えばUnityの開発をしたいけどどういうの作ろうか思いつかないとか、こ~ゆうの作りたいけどどうやったらいいか分らない人にはぜひおすすめかなって思います。

Qiita

ここは、サイトに書いてあるようにプログラマーの技術共有サイトです。

色々な人がUnityの技術について公開していますので、実装あたりで悩んでいる方には、

おすすめかなって思います。

URL 

qiita.com

テラシュールブログ

自分はテラシュールブログさんは、演出やエディタ拡張などにはお世話になっているのではないかと思います。

ほかにもアセットの情報ゲームの作り方のヒントになる情報がたくさん載っているので初心者にはとてもおすすめです。

tsubakit1.hateblo.jp

ひよこのたまご

このひよこのたまごさんにはサイトに書いてあるようにチュートリアルがたくさん載ってあるので初心者にはこれもまたオススメではないかと思います。

自分の中では2Dが多いかなって感じたので2D のゲーム作りたい方にはおすすめかなって思います!

もちろん3Dに関する情報もなっていますので3D開発したい方にもオススメです。

hiyotama.hatenablog.com

Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)

こちらのかめくめさんのサイトは自分の中ではUnityの3Dに関する技術オンラインゲーム、FPSゲーム開発などの開発等にはおすすめです。

かめくめさんはUnityに関することは現在はC#らしいですが過去の記事には、JavaScriptでの記述がありますのでC#で開発している方はC#で読み替えて開発する必要があるので初心者の方はそこには注意です!(自分はそんなに苦労はしなかったです笑)

gametukurikata.com

とあるプログラマーの備忘録

こちらのサイトは僕は最近お世話になったのであまり記事はたくさん読めていないのですが、比較的入門的な内容が多いかなって感じました。

なので初心者にはおすすめかなって思います。

raharu0425.hatenablog.com

面白法人カヤックさん

余談ですが僕はこのカヤックの清水さんのデザインパターンに関する記事を読んでそこからカヤックさんを知り、今就活にとても興味がある企業のひとつにあります(笑)

 

では記事的な内容は、Unity開発したい人すべてにオススメな内容がたくさん書いてあると思います。記事も企業の方が書いていらっしゃるのでとても分かりやすい内容になっているのでとてもオススメです!

techblog.kayac.com

No hack,no work

こちらは一部の記事になりますがUnityの勉強を深めてた方には一度は絶対見てほしい内容かなって思います。

Unityの開発をする中で気をつけなきゃいけないことなどがジャンルごとに書いてあるのでぜひ読んでみてください。

僕はこのサイトは先輩から教えてもらったのですが、とても学べる内容になってるのでぜひおすすめです。

今回は見てほしい記事のURLを直接貼っておきます

 

http://warapuri.com/post/28972633000/unity%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B50%E3%81%AEtips-%E3%83%99%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E7%BF%BB%E8%A8%B3

 

最後にUnityの勉強会に参加してみたーいとかそんな方は一度このサイトを見てみたらどうでしょうか?

Unityのスタッフさんから学べる道場になってます!

Unity道場 - Unity県人会議

 

今回ずっとこの記事は書きたいと思っていたのですか投稿がとても遅くなってしまいほんとにすいませんでした。。。

ですが今回紹介したサイトはどれもオススメなのでぜひ全部とはいかなくてもどれかひとつは見てみてください。

 

では今日はここまで。

2017/10/05

最近寒くてパーカ着ながら先週ほど前に買った閃の軌跡3を進めてます(笑)

 

今日はGameScalar Jamについて

 

特に賞をもらった訳でもないが、どのようなことをしたかだけ書いておこう!

今回のテーマは、「アルゴリズム」か「ツール」であった。

初日、チームで何にしょうって決めていて自分らのレベルに合わせてマップエディタの

開発をすることになった。

開発環境はcocos2d-xである。

f:id:kkam0707:20171005232133p:plain

とりあえず形は、このようになった。

一通りの機能としては、ペンと範囲選択の機能、CSVの書き出し一個前に戻る、進むになる。

自分は、今回これにCSVの読み込み、書き出しと今後の仕様の改善とかにも対応できるようクラスの設計等も多少再度勉強し直す形でこのマップエディタに組み込みました。

とりあえずしようするマップチップはまずファクトリーパターンで管理しようと思い、Uiのチップは実装できたのが、描画する側のチップの仕様が変わっていたため、Uiだけの実装になってしまった。

そこはちょっと悔しいので自分でプログラムのほうをできれば作り直したいと思う。

そして残り一日の数時間でファイル名を入力する形の仕様となり、そこの実装を自分が担当しました。

どうやらcocosには、エディットボックスというのがあり、それで可能らしい。。。

とりあえずやってみたのがこれです。

f:id:kkam0707:20171005232137p:plain

なんかもううーんなにこれってなったなぁ。

パッと見てこれは何するのって思えて仕方がない。。。

ただ時間もあり、今はこれでするしかねぇーと思いこれで実装したのが

なぜかほんとにわけわからないんだけど、アルファベットだと大文字しか打てないっていうおもしろいことが起きました(笑)

まぁこれも無理やり仕様にしたができれば修正したい。

 

そして自分としては最初にサイズの選択とかもできるようにしたいので今後できるようにチャレンジしてみようかな。

 

次回なに書こうかネタを考えたのだか今日一年生を見に行ったらUnityの勉強していたので、なんか参考になるサイト等をまとめてみようかな。

Unityの開発で役に立ちそうなもの!

どうも、みなさんこんにちは!

いまUnityで開発をしているのですが、そこでこれは便利だなーって思ったことがいくつかあったのでご紹介したいなって思います。

そんなの知ってるよ!って人も温かい目で見てくれたら幸いです(笑)

では、スタート!!

1、#region 名称、#endregion

これでコードを囲むとエディター上で折りたたむこと(一時的に非表示)ができます。

f:id:kkam0707:20170907145622p:plain

折りたたみ後はこのようになります。

f:id:kkam0707:20170907145812p:plain

このようにregionを使うことによって、変数やメソッドをどこに書くべきなのかなど決定づけるのに役に立ちます。

ほかに、後から見直す際にも、どこになにがあるのかもはっきりと分かるのでとても便利だと思います。

2、UnityのC#にある属性のいくつか

まずは、[SerializeField]

これはprivateな変数でも、シーン上確認することができます。

f:id:kkam0707:20170907151145p:plain

f:id:kkam0707:20170907151225p:plain

これは簡単に「シーンやプレハブに値が保存される」こんな感じな認識で大丈夫かと思います。

もちろんのことシーン上でも変数が触れます。

次は、[SerializeField,Range(1,10),Header("名称")]

この二つはまとめて紹介したほうが早いのでまとめて紹介します!

f:id:kkam0707:20170907152807p:plain

 

Range

これは、シーン上にスライダーを表示して、変数が調整できます。

最小、最大の値を入れておいて使うのが一般的かと思います。

Header("名称")

これはフィールドの上にタイトルが表示されるようになります。

なんの変数か区別するにはとても便利だと思います。

次は、[DisallowMultipleComponent]

1つのゲームオブジェクトに同じコンポーネントを複数アタッチすることを禁止するための属性になります。

f:id:kkam0707:20170907153834p:plain

 

このように警告される。。。

f:id:kkam0707:20170907174508p:plain

1つだけアタッチされてればいいのに気付かずに、同じコンポーネントを2つ以上アタッチしている場合があります。

二つ以上アタッチしている状態で、ゲームを再生すると上手く動作しなくて「コードは合ってるはずなのに動作しない」という原因が掴めない状態になってます。

そういうのを事前に防ぐのに、これはとても便利じゃないかと思います。

 

今回はこれだけしか使用して理解してないのでここまでにさせていただきます。

C#の属性には、他にも色々存在していますので良かったら調べてみてください。

 

 

 

 

福島ゲームジャム

どうもです

今回はさっそく本題に入りますっ!

先週に土、日は、福島ゲームジャムに参加してきました。

今回ゲームジャム自体初参加でした。

僕らのチームは、メインプログラマーを務めた方がアンリアルエンジンを推したいということで、アンリアルエンジンになりました。

僕は初めてアンリアルエンジンを触ってみたのですがとりあえずこのPCにはあまりにも重すぎて作業しやすいものではなかったですね(笑)

高スペックのPCが欲しい!!

それで今回僕の立ち回りはサブという形で色々お勉強させてもらう立場になりました。

 

あまり長々と語っても仕方ないので出来上がったゲームの紹介します!

まずはYouTubeのほうを。。。


【福島ゲームジャム2017】大活力【名古屋会場Aチーム】

このゲームは簡単に説明すれば、シューティングゲームになります。

自機を左右に操作し、黄色の元気玉は壊し、そこから出てくる元気の源を集めていく元気メータみたいなのをマックスにして元気を爆発していくゲームです。

中には青色の元気玉があり、これを破壊し青色の元気玉を取ると、元気メータが減少してしまします。

自機について今回お絵かきワークショップというものがあり、そこでなにかしらの絵を書き、それをゲームの取り込まなければいけない条件がありました。

なので、僕らのチームでは、それを自機にとりこみました。

そして周辺の情景等も取り込む必要があったので、それはゲーム背景にし、名古屋→東京→福島(3ステージ)全部で5つのステージを作成しました。

 ざっと概要はこのようになります。

まだまだ色々思うところはありますが、今回様々な地方の人のゲーム、企画をその場で味わい、とてもいい経験になりました。

こちらのURLにゲームのダウンロードページも張っておきますのでぜひ遊んでみてください。

大活力 by shiratori1221

では、今回はここまで。

どもども

久しぶりの更新になりました。

今まで凄いサボってしまった。。。

週一で書けるように努力せねばっε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

 

さてさて、昨日インターンにいってきました。

初のインターンでワークショップでは3人のチームでひとつの課題をやり遂げるというものでした。

2人のお方がどちらも大学3年生の先輩だったゆえに持ってるものが断然違うなぁって思いました。

レベルもとても凄かったですし、チームでのやり方をよく知ってるっぽくて、周りをとてもよく見れてて凄かったです。

 

このインターンで自分が大手を目指すにはまだこんなんじゃだめだなって実感ができました。