Unityの開発で役に立ちそうなもの!
どうも、みなさんこんにちは!
いまUnityで開発をしているのですが、そこでこれは便利だなーって思ったことがいくつかあったのでご紹介したいなって思います。
そんなの知ってるよ!って人も温かい目で見てくれたら幸いです(笑)
では、スタート!!
1、#region 名称、#endregion
これでコードを囲むとエディター上で折りたたむこと(一時的に非表示)ができます。
折りたたみ後はこのようになります。
このようにregionを使うことによって、変数やメソッドをどこに書くべきなのかなど決定づけるのに役に立ちます。
ほかに、後から見直す際にも、どこになにがあるのかもはっきりと分かるのでとても便利だと思います。
2、UnityのC#にある属性のいくつか
まずは、[SerializeField]
これはprivateな変数でも、シーン上確認することができます。
これは簡単に「シーンやプレハブに値が保存される」こんな感じな認識で大丈夫かと思います。
もちろんのことシーン上でも変数が触れます。
次は、[SerializeField,Range(1,10),Header("名称")]
この二つはまとめて紹介したほうが早いのでまとめて紹介します!
Range
これは、シーン上にスライダーを表示して、変数が調整できます。
最小、最大の値を入れておいて使うのが一般的かと思います。
Header("名称")
これはフィールドの上にタイトルが表示されるようになります。
なんの変数か区別するにはとても便利だと思います。
次は、[DisallowMultipleComponent]
1つのゲームオブジェクトに同じコンポーネントを複数アタッチすることを禁止するための属性になります。
このように警告される。。。
1つだけアタッチされてればいいのに気付かずに、同じコンポーネントを2つ以上アタッチしている場合があります。
二つ以上アタッチしている状態で、ゲームを再生すると上手く動作しなくて「コードは合ってるはずなのに動作しない」という原因が掴めない状態になってます。
そういうのを事前に防ぐのに、これはとても便利じゃないかと思います。
今回はこれだけしか使用して理解してないのでここまでにさせていただきます。
C#の属性には、他にも色々存在していますので良かったら調べてみてください。
福島ゲームジャム
どうもです
今回はさっそく本題に入りますっ!
先週に土、日は、福島ゲームジャムに参加してきました。
今回ゲームジャム自体初参加でした。
僕らのチームは、メインプログラマーを務めた方がアンリアルエンジンを推したいということで、アンリアルエンジンになりました。
僕は初めてアンリアルエンジンを触ってみたのですがとりあえずこのPCにはあまりにも重すぎて作業しやすいものではなかったですね(笑)
高スペックのPCが欲しい!!
それで今回僕の立ち回りはサブという形で色々お勉強させてもらう立場になりました。
あまり長々と語っても仕方ないので出来上がったゲームの紹介します!
まずはYouTubeのほうを。。。
このゲームは簡単に説明すれば、シューティングゲームになります。
自機を左右に操作し、黄色の元気玉は壊し、そこから出てくる元気の源を集めていく元気メータみたいなのをマックスにして元気を爆発していくゲームです。
中には青色の元気玉があり、これを破壊し青色の元気玉を取ると、元気メータが減少してしまします。
自機について今回お絵かきワークショップというものがあり、そこでなにかしらの絵を書き、それをゲームの取り込まなければいけない条件がありました。
なので、僕らのチームでは、それを自機にとりこみました。
そして周辺の情景等も取り込む必要があったので、それはゲーム背景にし、名古屋→東京→福島(3ステージ)全部で5つのステージを作成しました。
ざっと概要はこのようになります。
まだまだ色々思うところはありますが、今回様々な地方の人のゲーム、企画をその場で味わい、とてもいい経験になりました。
こちらのURLにゲームのダウンロードページも張っておきますのでぜひ遊んでみてください。
では、今回はここまで。
CESAの打ち上げ
みなさんこんにちは
今日はCESAの打ち上げをしてきました。
なにを食べたかとゆーと。。。
そう!焼肉でーす!
もう店入った瞬間の匂いでイチコロ0(:3 )〜 _('、3」 ∠ )_
僕の一声で始まった初のチーム制作でしたがほんとお疲れ様でした。
〜ま と め〜
今回やってみて自分もはプログラムを打つ面も何度かありましたが自分の中では、あまりプログラムのスキルはハッキリ言えばダメダメでした。
なので色々このチームで学べたことはとても多いです。
ほんとにチームメンバーには感謝しています。
ありがとうございますとこの場でとりあえず伝えさせていただきます。
得たものはプログラミングのレベルアップ、チーム制作での何かしらの流れなどではないかと思います。
今回チーム制作は自分から声をかけたものもなかなかメンバーをまとめることが出来なかったが自分の中では後悔でもあります。
この失敗をなんとして次にいかせるように今後努力していきます!
今回はとても長くなりましたがここまでにします!
ではまたの更新を*-ω-)ノ
最近の出来事
みなさんどうも
とうとう七月になり、2年生の半分が終わりそうになってきました。
さてさてこれから色々しなければ行けないことがありますなぁ。
インターン、就職の作品、個人的に3Dの勉強やUnityなどの勉強もせねばなりません。
インターンに関しては今確定してるのがエイチームさんのインターンになります。
これはなんとしてもコンテストで上位に立てるようにUnity頑張りたいです。
就活の作品が正直どんなのがいいのかよく分からないから今度先輩達にどんなの作ったかきいてみようかな。
3Dはとりあえずなにか一つに力入れて勉強してみようかな。
そうだな。。。
自分シェーダーに興味があるからシェーダー色々調べて勉強してみよう!
とりあえず今回は最近の出来事とほぼこれからどうするか的な報告になりましたが頑張っていきますか。
とても暑い時期なのでみなさんも水分補給は忘れないように気をつけてくださいね!
では今日はここまで!
CGアニメーションでの便利機能
みなさん、こんにちわ
今日は今CGの授業でアニメーションを作ってるのですがこの機能はとても役に立つと思い軽く紹介しようかなって思います。
この機能もう知ってるよ!っていう人もいるかもしれませんが・・・
どんなのかと言うと大乱闘スマッシュブラザーズのゲームのシーンです。
映像がこれになります
【スマブラ3DS・WiiU】 Wii Fit トレーナー参戦!
だいだい20秒から三秒程度で作成しています。
そして本題なのですが僕はまずモーションの初めと終わりからつくって中をつくろうとしました。
~始まり~
~終わり~
このようにやってから中間のとこも形をつくろうとしたらなんと始まりと終わりがぐちゃぐちゃになってしまったのです。
どうやら中間で形を作ったらほかのキーに影響を与えてしまっらしいです・・・
なんとか解決策ないかと色々機能あさっていたらありました!!!
それがこの赤丸で書かれたカギマークのボタンです。
このカギマークを初めと終わりにポチっしたら中間にモーションをいれてもぐちゃぐちゃになりませんでした!
とりあえず解決してよかったです( ´ー`)フゥー...
CGでアニメーションつくるときこのカギボタンは結構必須ですね!
では今日はここまで